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디자인패턴 3

팩토리 패턴(Factory Pattern)

간단한 팩토리(Simple Factory)는 디자인 패턴이라고 할 수는 없다. 프로그래밍을 하는 데 있어서 자주 쓰이는 관용구에 가깝다고 할 수 있다. 단지 워낙 자주 쓰이기 때문에 패턴이라고 표현하기도 한다. 모든 팩토리 패턴에서는 객체 생성을 캡슐화한다. 팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern)에서는 서브클래스에서 어떤 클래스를 만들지를 결정하게 함으로써 객체 생성을 캡슐화한다. 팩토리 메서드 패턴에서는 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하는데, 어떤 클래스의 인스턴스를 만들지는 서브클래스에서 결정하게 만든다. 팩토리 메서드 패턴을 이용하면 클래스의 인스턴스를 만드는 일을 서브클래스에 맡기는 것이다. 위의 클래스 다이어그램을 보면, Creator 추상 클래스에서 객체를 만들기..

데코레이터 패턴(Decorator Pattern)

OCP(Open-Closed Principle) 기존 코드는 건드리지 않은 채로 확장을 통해서 새로운 행동을 간단하게 추가할 수 있도록 한다. 이것을 달성하면 새로운 기능을 추가하는 데 있어서 매우 유연해서 급변하는 주변 환경에 잘 적응할 수 있으면서도 강하고 튼튼한 디자인을 만들 수 있다. 코드에서 확장해야 할 부분을 선택할 때는 세심한 주의를 기울여야 한다. 무조건 OCP를 적용하는 것은 시간 낭비가 될 수도 있고, 괜히 쓸 데 없는 일을 하는 것일 수도 있다. 결과적으로 불필요하게 복잡하고 이해하기 힘든 코드만 만들게 되는 부작용이 있을 수도 있으니 주의해야 한다. 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)에서는 객체에 추가적인 요건을 동적으로 첨가한다. 데코레이터는 서브클래스를 만드는 것을..

옵저버 패턴(Observer Pattern)

옵저버 패턴(Observer Pattern)에서는 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방식으로 일대다(one-to-many) 의존성을 정의한다. 일대다 관계는 주제와 옵저버에 의해 정의된다. 옵저버는 주제에 의존한다. 주제의 상태가 바뀌면 옵저버한테 연락이 간다. 연락 방법에 따라 옵저버에 있는 값이 새로운 값으로 갱신될 수도 있다. 옵저버 패턴을 구현하는 방법에는 여러 가지가 있지만, 대부분 주체(Subject) 인터페이스와 옵저버(Observer) 인터페이스가 들어있는 클래스 디자인을 바탕으로 한다. 느슨한 결합(Loose Coupling)의 위력 두 객체가 느슨하게 결합되어 있다는 것은, 그 둘이 상호작용을 하긴 하지만 서로에 대해 서로..

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